Mass Effect. Andromeda: Inicjacja.
Drugi tom oficjalnego prequelu bestselerowej gry już 3 października w księgarniach.
Oswald Spengler w swej teorii starzenia się kultur porównał cywilizację do żywego organizmu, który przechodzi przez wszystkie stadia rozwoju, od młodości do starości. Jednak jak będzie wyglądać jej rozwój, gdy od samego początku znajdzie się w cieniu innych, starszych i stojących na znacznie wyższym stopniu rozwoju kultur? Czy z góry skazana będzie na porażkę, czy może jednak zdoła się czegoś od nich nauczyć? A jeśli tak, to czy zdoła kiedyś prześcignąć swych nauczycieli i wyjść z cienia?
Wiele podobnych myśli zaprzątało głowę Jien Garson, jednej z najbogatszych osób w Drodze Mlecznej. Ekscentryczna magnatka wierzyła, że ludzkość może osiągnąć więcej, o wiele więcej niż zdołała do tej pory. Posiadała potrzebną energię i chęć. Niestety wciąż była w tyle. Wciąż była postrzegana przez wszystkich jako zacofana zgraja, dopiero raczkująca w bezkresnym kosmosie. Jedynym wyjściem, aby ludzkość mogła rozbłysnąć w chwale był nowy początek. Nowe, równe szanse dla wszystkich z dala od obecnie istniejącego świata, z dala od znanej wszystkim Drogi Mlecznej, jej polityki, mieszkańców, ograniczeń… Tak narodziła się Inicjatywa Andromeda.
Jien Garson werbując wybitnych naukowców rozpoczęła budowę gigantycznych statków kosmicznych, zwanych arkami. Na ich pokładach tysiące pasażerów śpiących w kriokomorach miało udać się w trwającą ponad 600 lat podróż w jedną stronę do sąsiedniej galaktyki Andromedy. Tam, na bogatych i urodzajnych planetach-ogrodach ludzie mieli znaleźć swój nowy dom.
Wszystko przebiegało zgodnie z planem do czasu, gdy nieznani sprawcy wykradli plany jednego z kluczowych wynalazków Inicjatywy, bez którego całe przedsięwzięcie mogło spalić na panewce. Twórca zaginionej technologii, pionier Alec Ryder, zmuszony był wysłać tropem rabusiów nowy nabytek Inicjatywy – ludzką biotyczkę, Corę Harper.
Zadanie Cory nie należy do najłatwiejszych, zwłaszcza, że jej przełożony od samego początku niechętnie udziela informacji odnośnie swego patentu, a intuicja podpowiada jej, że utracona technologia mogła nie być do końca legalna… Na domiar złego młodą biotyczkę od pierwszego dnia pracy w Inicjatywie nęka nie tylko wścibska i wyraźnie negatywnie do niej nastawiona reporterka, ale też ksenofobiczna grupa ludzi, przejawiająca wstręt do wszystkiego, co obce. Chociaż jest Ziemianką, Cora jako jedyna z Córek Talein, elitarnej jednostki asari, i w dodatku wspomagana wszczepionymi implantami, postrzegana jest przez nich jako wstrętny odmieniec. Cora wkrótce stanie przed zadaniem, do którego może nie wystarczyć jej nawet wojskowe doświadczenie z szeregów asari. Na szczęście Harper nie jest nigdy sama. Towarzyszy jej wewnętrzny głos, SAM-E, eksperymentalny implant, w który wyposażył ją Alec Ryder. Chociaż dziewczyna nie zna dokładnie jego przeznaczenia, wkrótce przekona się o jego użyteczności.
O Autorach
N.K. Jemisin
Autorka z Brooklynu, zdobywczyni nagród Hugo i Locus. Wielokrotnie nominowana do World Fantasy Award i Nebuli za swoje opowiadania, znalazła się też na liście nominowanych do Nagrody Williama L. Crawforda i Nagrody Jamesa Tiptree Juniora. Jej twórczość obejmuje gatunki od science fiction po fantasy, wiele z jej prac wymyka się ramom konkretnego gatunku. Jemisin pisze o walce z uciskiem, o konfliktach kulturowych i wysadzaniu różnych rzeczy w powietrze. Jest członkinią grupy Altered Fluid i instruktorką warsztatów Clarion and Clarion West. W wolnym czasie jest rowerzystką, poszukiwaczką przygód i graczką. Z wykształcenia natomiast – psycholożką. W pojedynkę ocaliła też świat przed Królem Ozzymandiasem – swoim rudym kocurem. Najnowsza książka: The Stone Key z cyklu Pęknięta Ziemia ukazała się w 2017 roku. Eseje i fragmenty twórczości Jemisin dostępne są na pod adresem nkjemisin.com.
Mac Walters
Autor powieści graficznej Mass Effect: Redemption. Za swoja pracę przy serii Mass Effect był nominowany do nagrody BAFTA. Kiedy nie konstruuje i nie reżyseruje niewiarygodnie złożonych światów gier wideo, zajmuje się bardziej kameralnym tworzeniem komiksów i powieści. Ale bez względu na to, jakie wybiera medium, korzysta z każdej okazji, by stworzyć swoim bohaterom całe wszechświaty, aby mogli w nich przeżywać swoje przygody.